FORUM PTT -  Strona Główna
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Waplewo - Olsztynek '97
Autor Wiadomość
Powerslave
user



Wiek: 33
Dołączył: 25 Mar 2008
Posty: 60
Skąd: Kraków
Wysłany: 23-12-2014, 17:52   Waplewo - Olsztynek '97

Dzień dobry.
Chciałbym przedstawić owoc miesięcznego dłubania - trasa Waplewo - Olsztynek '97, wersja 1. Klimat trasy ma odpowiadać DOSowemu symulatorowi Mechanik EN57, a także starym wersjom Maszyny EU07-424, z nieśmiertelną trasą QuarkMCE.

W skrócie, jest to - póki co - zelektryfikowana trasa jednotorowa o długości ok. 20 kilometrów. W planach mam budowę przynajmniej krótkiej odnogi dwutorowej z siecią trakcyjną i jednotorowej niezelektryfikowanej. Póki co nie ma w zasadzie żadnych zakrętów - odwołanie do wczesnych wersjach Mechanika EN57, gdzie też jechało się tylko prosto :mrgreen:

Przebieg trasy? Węzłowa stacja Waplewo wraz z niezelektryfikowaną obwodnicą, lokomotywownia, posterunek odgałęźny, trzy przystanki osobowe, stacja Olsztynek. Do zrobienia pozostają misje, pozwalające w pełni wykorzystać potencjał trasy (ze względu na drobne problemy techniczne obecne zadania wyszły... średnio), koniecznie trzeba poprawić oznakowania semaforów i zwrotnic, może rozbudować bocznice w okolicy Waplewa.

Tu zdjęcia:



A tu można pobrać wersję V1 tej mapy:

http://www.qdaty-trainz.p.../download/mapy#

Uwagi:
1) Budowana pod TRS2006;
2) Sesje są jakie są - proszę sprawdzić przebieg zwrotnic przed rozpoczęciem jazdy. Zawsze wydawało mi się, że pozycja zwrotnic zapisywana była na poziomie sesji, tutaj robi się to na poziomie mapy (czyli ustalając przebieg dla jednej sesji, jednocześnie psuje się w innych). Być może to kwestia użytych napędów, może coś zepsułem w ustawieniach, a może też nigdy nie zwróciłem na to uwagi ;o
3) Na screenach wygląda to nędznie ze względu na sporą kompresję .jpg.

No i to tyle. Wiem, że mapa nie jest ukończona (co widać), ale przecież przed świętami zawsze miło jest pobawić się kolejką :mrgreen:
 
 
 
PMT 
zaawansowany



Pomógł: 7 razy
Wiek: 108
Dołączył: 21 Lut 2011
Posty: 633
Skąd: Stąd
Wysłany: 23-12-2014, 18:17   

Gdybym sam budował tą mapę, to:
- wymieniłbym sieć trakcyjną na bogdanową
- wymienił słupy NN na te od SP45-166 (http://trainzart.pl/downloads/images/166_slupy_nn_pack.jpg)
- te przestarzałe sygnalizatory wymieniłbym na coś od Traxxa
- przydałoby się bardziej zróżnicowane teksturowanie (wymieszanie kilku rodzajów, dobieranie tekstur np. pod drzewami ciemniej)
_________________
#547220/#688894
PMT's Trainz Studio
Na warsztacie
 
 
 
KGrid
[Usunięty]

Wysłany: 23-12-2014, 20:00   

Powiem tak, jak na TRS2006 wygląda nieźle. Jakbyś zrobił to w TS10 od razu wiedziałbyś gdzie popełniłeś błędy i jakie.

Budowa mapy bez żadnego łuku, bez przesady, mamy obecnie takie możliwości (nawet na TRS06) że kilka łuków możnaby zrobić, tak dla urozmaicenia jazdy ;)

Wymieniłbym też perony na jakieś ładniejsze i niektóre budynki, zwłaszcza stacyjne. No i nazwy stacji w ówczesnym okresie pisano WIELKIMI literami. Adolfice mnie rozbiły.

Jak na początek - całkiem nieźle ;)
 
 
Powerslave
user



Wiek: 33
Dołączył: 25 Mar 2008
Posty: 60
Skąd: Kraków
Wysłany: 23-12-2014, 20:27   

@PMT: Ale tekstury są zróżnicowane! To, że tego nie widać na obrazkach to inna rzecz. Chętnie wykonałbym tą trasę w takim standardzie otoczenia jak w Pomorzu V3, jednak byłoby to dużo bardziej pracochłonne. Dochodzi też kwestia sprzętu - Waplewo na moim komputerze działa całkowicie płynnie, zaś Pomorze bardzo mocno klatkuje, mimo, że jest trasą dwa razy krótszą. Może powinienem napisać, że to raczej trasa do jazdy kabinowej.
@KGrid: Akurat brak łuków miał być elementem budującym klimat :D W następnych odnogach trasy się pojawią, obiecuję.

Poza tym chyba udało mi się rozwiązać problemy ze zwrotnicami. Spróbuję więc podłubać jakieś lepsze zadania, niż "przejedź z A do B".
 
 
 
UAZ 
znawca
Automatyk



Pomógł: 54 razy
Wiek: 26
Dołączył: 28 Sie 2009
Posty: 1617
Skąd: Kargowa/Wolsztyn
Wysłany: 23-12-2014, 20:43   

Co do łuków na trasie - są realne przypadki gdzie szlak idzie kilkadziesiąt kilometrów po linii prostej (np 359), więc ich brak nie jest żadnym ewenementem.


Co do mapy - jak poprzednicy, zastąp dodatki nowszymi odpowiednikami, koniecznie wymień światła przejazdowe! (jeżeli wzorujesz się na Mechaniku i MaSZynie użyj te ze skrótem PKP, są adekwatne do tego okreso-klimatu). Poleciłbym też podmianę torów na strachowe, ale to już tylko subiektywne odczucie.
 
 
 
ryszard
znawca



Pomógł: 125 razy
Dołączył: 06 Mar 2009
Posty: 3920
Skąd: Opole

Wysłany: 23-12-2014, 22:45   

Pozwolę sobie wtrącić swoje trzy grosze.
Po pierwsze i najważniejsze, to sieć. Pomijam sprawę od kogo. To nie sznurek na bieliznę z klamerkami. Przęsło naprężania ma określoną długość i budowę. U Ciebie zaczyna się na jednej stacji, a kończy na drugiej. Poza tym masz problem z kładzeniem sieci na łuku i wzniesieni, tutaj przykłady:

Następna kwestia to promienie łuków:

Tutaj dodatkowo kozioł i Sp. Nie wiem czy tutaj nie powinien być semafor, który jest dalej. Poza tym stawianie Sp regulują odpowiednie przepisy. Generalnie na tych łukach obwodnicy brakuje Sp.
Jak dla mnie brakuje W6a (chyba że nie zauważyłem ) które ustawiamy wg wzoru: Vmax razy 0,6-0,8 w zależności od warunków na szlaku. Dodatkowo brakuje znaków na drogach przed przejazdem: A-9 lub A-10 oraz G-1.
Między W4 a W16 oraz między To a semaforem powinny być takie same odległości, bo to ta sama linia.
tutaj się chyba przesunęło albo moja wersja gry zrobiła. Może za bardzo rozciągnięty wiadukt. Gdybyś miał sieć Bogdana, to w takim miejscu pasowała by sieć niska, no ale robisz na takiej jaką masz więc do tego nie wnoszę uwag
Wiem że przerabiałeś z innej gry ale co tam było dobre niekoniecznie pasuje do TRS-a. Jak będziesz robił dalsze kawałki, to nie spiesz się. Mapa to nie piekarnia. Lepiej robić dłużej, a porządnie. Pośpiech wskazany przy łapaniu pcheł i biegunce, nigdzie więcej.
 
 
 
Powerslave
user



Wiek: 33
Dołączył: 25 Mar 2008
Posty: 60
Skąd: Kraków
Wysłany: 24-12-2014, 14:06   

ryszard napisał/a:
Pozwolę sobie wtrącić swoje trzy grosze.
Po pierwsze i najważniejsze, to sieć. Pomijam sprawę od kogo. To nie sznurek na bieliznę z klamerkami. Przęsło naprężania ma określoną długość i budowę. U Ciebie zaczyna się na jednej stacji, a kończy na drugiej. Poza tym masz problem z kładzeniem sieci na łuku i wzniesieni, tutaj przykłady:

Te miejsca to jedynie atrapa i chwyt marketingowy, stąd też nędznie położona sieć i zbyt ostre zakręty. Tego raczej nie będę tego poprawiał, bo nie ma sensu, ale nad szlakiem 'właściwym' jeszcze popracuję.

Cytat:
Następna kwestia to promienie łuków:

Tu się przyznaję bez bicia.

Cytat:
Tutaj dodatkowo kozioł i Sp. Nie wiem czy tutaj nie powinien być semafor, który jest dalej. Poza tym stawianie Sp regulują odpowiednie przepisy. Generalnie na tych łukach obwodnicy brakuje Sp.

Możliwe, do sprawdzenia.
Cytat:
Jak dla mnie brakuje W6a (chyba że nie zauważyłem ) które ustawiamy wg wzoru: Vmax razy 0,6-0,8 w zależności od warunków na szlaku. Dodatkowo brakuje znaków na drogach przed przejazdem: A-9 lub A-10 oraz G-1.

W6a są.

Cytat:
Między W4 a W16 oraz między To a semaforem powinny być takie same odległości, bo to ta sama linia.

Tu trochę nagiąłem ze względu na pewną ciasnotę w niektórych miejscach.
Cytat:
tutaj się chyba przesunęło albo moja wersja gry zrobiła. Może za bardzo rozciągnięty wiadukt.

"u mnie działa"
Cytat:
Wiem że przerabiałeś z innej gry ale co tam było dobre niekoniecznie pasuje do TRS-a. Jak będziesz robił dalsze kawałki, to nie spiesz się. Mapa to nie piekarnia. Lepiej robić dłużej, a porządnie. Pośpiech wskazany przy łapaniu pcheł i biegunce, nigdzie więcej.

Przerabiać nie przerabiałem, lekko się wzorowałem. Chodziło o to, żeby stworzyć w miarę prostą trasę do jazdy, która wygląda w miarę nieźle z kabiny pojazdu. Gdybym siedział nad każdym pojedynczym detalem, to raczej szybko by mi się odechciało i znów poprzestałbym na kilkunastu segmentach. Tak czy inaczej, to co jest postaram się doprowadzić do jakiegoś w miarę cywilizowanego stanu przy okazji rozbudowy tej trasy ;)
 
 
 
Korzeń 
znawca



Pomógł: 74 razy
Wiek: 31
Dołączył: 15 Lip 2008
Posty: 1605
Skąd: Knurów
Wysłany: 24-12-2014, 16:00   

Ryszard napisał/a:
...tutaj się chyba przesunęło albo moja wersja gry zrobiła. Może za bardzo rozciągnięty wiadukt.

To kwestia wersji. Ten sam efekt występuje na mapach Kilana na przykład. Od 2009 Trainz trochę inaczej interpretuje chyba długości spline, to znaczy są krótsze "przęsła" miedzy węzłami i wychodzą takie "kwiatki"

Tymi przepisami to nie ma co się tak strasznie przejmować. Mapa jest fikcyjna i nie musi być całkowicie zgodna z przepisami od Ct-1 do Mw62. Nie wszyscy są aż tak zbzikowani jak my, żeby to ogarniać od A do B :-P Wiadomo, że część rzeczy można faktycznie poprawić, ale nie ma co się rozdrabniać.

Póki co wygląda dobrze i widać, że jest chęć na doskonalenie projektu, a to najważniejsze. Nie miałem jeszcze okazji się przejechać, ale patrząc na obrazki całkiem mi się podoba, zwłaszcza jak na dzieło tylko miesiąca pracy. Przy tworzeniu mapy to zaledwie chwilka :-D
_________________
kuid:394491 - folder z dodatkami / my all content
 
 
 
Powerslave
user



Wiek: 33
Dołączył: 25 Mar 2008
Posty: 60
Skąd: Kraków
Wysłany: 24-12-2014, 16:51   

Korzeń napisał/a:
Tymi przepisami to nie ma co się tak strasznie przejmować. Mapa jest fikcyjna i nie musi być całkowicie zgodna z przepisami od Ct-1 do Mw62. Nie wszyscy są aż tak zbzikowani jak my, żeby to ogarniać od A do B :-P Wiadomo, że część rzeczy można faktycznie poprawić, ale nie ma co się rozdrabniać.

No, ale mimo wszystko jakieś standardy powinna spełniac ;)

Cytat:
Póki co wygląda dobrze i widać, że jest chęć na doskonalenie projektu, a to najważniejsze. Nie miałem jeszcze okazji się przejechać, ale patrząc na obrazki całkiem mi się podoba, zwłaszcza jak na dzieło tylko miesiąca pracy. Przy tworzeniu mapy to zaledwie chwilka :-D

W zasadzie to Ryszard zabił mi ćwieka, bo ma rację, a ja teraz nie wiem co z tym fantem zrobić :D Przebudowa tramwajowych zakrętów i tym podobnych koszmarków w okolicy węzła Waplewo będzie dość ciężka, więc nie wiem czy nie wypadałoby zacząć od nowa - od razu z dopracowaną siecią trakcyjną i w wyższym standardzie otoczenia.
 
 
 
ryszard
znawca



Pomógł: 125 razy
Dołączył: 06 Mar 2009
Posty: 3920
Skąd: Opole

Wysłany: 24-12-2014, 17:28   

Remont to gorsze niż spalenie. Moim zdaniem lepiej zacząć od nowa, znaczy w wyższej wersji. Masz wtedy do wykorzystania sieć i zielsko Bogdana ( nie ma lepszego, a lżejsze), no i zastosować sygnalizację Radka.
 
 
 
Powerslave
user



Wiek: 33
Dołączył: 25 Mar 2008
Posty: 60
Skąd: Kraków
Wysłany: 26-12-2014, 11:22   

ryszard napisał/a:
Masz wtedy do wykorzystania sieć

Jest jakaś paczka całościowa tej sieci? Działa w TRS2006?
Cytat:
zielsko Bogdana ( nie ma lepszego, a lżejsze)

Zastosowane, ale w wersji pod starsze gry (TRS2004-TC).
Cytat:
no i zastosować sygnalizację Radka.

Korzystam z sygnalizacji v5, ponoć ostatnia działająca w TRS2006 (chyba, że chodzi o sygnalizację przejazdową). Wiem, że już dawno powinienem się przesiąść na wersję 2010 albo 2012, ale trzeba kupić grę, zainstalować milion pincet dodatków, przyzwyczaić się do obsługi. Trochę szkoda mi na to czasu.
 
 
 
Powerslave
user



Wiek: 33
Dołączył: 25 Mar 2008
Posty: 60
Skąd: Kraków
Wysłany: 26-12-2014, 23:23   

Trochę przemeblowałem pogodę. Wygląda korzystniej?
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group