FORUM PTT -  Strona Główna
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Gmax - Problem ze światłem
Autor Wiadomość
samplaire
znawca
i na dodatek dziad



Pomógł: 78 razy
Wiek: 54
Dołączył: 21 Wrz 2009
Posty: 3142
Skąd: Wawa/Gorz/Szcz
Wysłany: 14-05-2014, 22:24   Gmax - Problem ze światłem

Ponieważ wydany przeze mnie zestaw wiaduktowo-mostowo-nasypowy ma pewien mankament polegający na kanciastosci postanowiłem temu zaradzić stosując opcję 'smooth'. Wcześniej przygotowałem nasyp przez skonsolidowanie wszystkich składowych nasypu w jeden mesh i sklejając vertexy 'weld'em. Wszytko wyglądało cacy w gmaxie, aż tu wszedłem do trainza i...



Na obrazku widać, że ten nasyp z podsypką jest potraktowany smooth i na górze nie ma kanta. Ten nasyp z trawą nie jest potraktowany smooth i widać kant. W tym ze smoth kanta nie ma, ale w miejscu, gdzie siatka zaczyna się powtarzać robią się dziwne załamania światła i wygląda to dziwnie zarówno na nienasłonecznionej stronie jak i na górze. Na co muszę zwrócić uwagę, to to, że tekstura NA PEWNO jest dobrze, nie co widać na tem trawiastym nasypie (zacieniona część wcale się nie powtarza na końcu mesha).

Czy coś pominąłem (np jakieś czary z reset x-form lub coś podobnego, jakaś może inna funkcja na vertexach?), czy po prostu ten typ tak ma i olać proces smooth?
_________________
KUID:132952
Tu moje dodatki ciurkiem
 
 
 

znawca


Pomógł: 51 razy
Wiek: 39
Dołączył: 27 Wrz 2009
Posty: 1114
Skąd: Skierniewice
Wysłany: 15-05-2014, 06:20   

Sprawdź jeszcze, czy punkty trapezu w obu przekrojach końcowych segmentu nasypu są idealnie w tym samym miejscu (może jakieś bardzo małe różnice po przecinku np. 10,00001?). Ciekawy problem ale możliwe, że jest to przypadłość splinów w grze.
 
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 54
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 15-05-2014, 10:31   

Qń napisał/a:
Ciekawy problem ale możliwe, że jest to przypadłość splinów w grze.


Z tego co pamiętam to właśnie spline tak mają. Jedynym rozwiązaniem jest wrzucenie więcej krzywych na krawędziach (więcej powierzchni na przejściach), ale to niestety zwiększa wagę w poligonach takiego modelu i może utrudniać zmapowanie. Nie wiem więc czy taka zabawa ma sens, chyba że na tych nowych splineach na 4 stopniowym LOD.
 
 
 
samplaire
znawca
i na dodatek dziad



Pomógł: 78 razy
Wiek: 54
Dołączył: 21 Wrz 2009
Posty: 3142
Skąd: Wawa/Gorz/Szcz
Wysłany: 15-05-2014, 15:01   

Dziękuję Panowie za odzew!
Wydaje mi się, że vertexy są w dobrych miejscach.
Myślałem o 2 rozwiązaniach, jedno, które dał doktor jest najsłuszniejsze, ale w przypadku chyba 100 dodaktów bardzo kłopotliwe do wprowadzenia. Drugie, jeszcze bardziej pracochłonne, to zrobienie zamiast 1 segmentu w ramach mesha aż 2 segmentów o połowę krótszych, a myk w tym, że ten drugi byłby odwrócony plecami, więc zniwelowałby (być może) różnice w oświetleniu na przejsciu. Ten pomysł jednak odpadł, bo jesli ktos ma wycyzelowane ustawienia na mapie, to nowe załamania w siatce posypałyby taką mapę... Tak więc powrócę chyba do kanciastości... Jeszcze na 100 procent sprawdzę umiejscowienie vertexów...
_________________
KUID:132952
Tu moje dodatki ciurkiem
 
 
 
Wujek 082
znawca



Pomógł: 98 razy
Wiek: 35
Dołączył: 04 Cze 2009
Posty: 2250
Skąd: spod Ostrołęki
Wysłany: 16-05-2014, 07:46   

Te nasypy w obecnej wersji są wciąż tak przyjemne i przydatne, że w obliczu powyższych kłopotów porzuciłbym temat. Szkoda czasu i zachodu :)
_________________
www.trainzart.pl
 
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 54
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 16-05-2014, 10:57   

Popieram Wujka.
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group