Wysłany: 14-05-2014, 22:24 Gmax - Problem ze światłem
Ponieważ wydany przeze mnie zestaw wiaduktowo-mostowo-nasypowy ma pewien mankament polegający na kanciastosci postanowiłem temu zaradzić stosując opcję 'smooth'. Wcześniej przygotowałem nasyp przez skonsolidowanie wszystkich składowych nasypu w jeden mesh i sklejając vertexy 'weld'em. Wszytko wyglądało cacy w gmaxie, aż tu wszedłem do trainza i...
Na obrazku widać, że ten nasyp z podsypką jest potraktowany smooth i na górze nie ma kanta. Ten nasyp z trawą nie jest potraktowany smooth i widać kant. W tym ze smoth kanta nie ma, ale w miejscu, gdzie siatka zaczyna się powtarzać robią się dziwne załamania światła i wygląda to dziwnie zarówno na nienasłonecznionej stronie jak i na górze. Na co muszę zwrócić uwagę, to to, że tekstura NA PEWNO jest dobrze, nie co widać na tem trawiastym nasypie (zacieniona część wcale się nie powtarza na końcu mesha).
Czy coś pominąłem (np jakieś czary z reset x-form lub coś podobnego, jakaś może inna funkcja na vertexach?), czy po prostu ten typ tak ma i olać proces smooth?
Sprawdź jeszcze, czy punkty trapezu w obu przekrojach końcowych segmentu nasypu są idealnie w tym samym miejscu (może jakieś bardzo małe różnice po przecinku np. 10,00001?). Ciekawy problem ale możliwe, że jest to przypadłość splinów w grze.
Pomógł: 336 razy Wiek: 54 Dołączył: 03 Gru 2008 Posty: 6691 Skąd: Warszawa
Wysłany: 15-05-2014, 10:31
Qń napisał/a:
Ciekawy problem ale możliwe, że jest to przypadłość splinów w grze.
Z tego co pamiętam to właśnie spline tak mają. Jedynym rozwiązaniem jest wrzucenie więcej krzywych na krawędziach (więcej powierzchni na przejściach), ale to niestety zwiększa wagę w poligonach takiego modelu i może utrudniać zmapowanie. Nie wiem więc czy taka zabawa ma sens, chyba że na tych nowych splineach na 4 stopniowym LOD.
Dziękuję Panowie za odzew!
Wydaje mi się, że vertexy są w dobrych miejscach.
Myślałem o 2 rozwiązaniach, jedno, które dał doktor jest najsłuszniejsze, ale w przypadku chyba 100 dodaktów bardzo kłopotliwe do wprowadzenia. Drugie, jeszcze bardziej pracochłonne, to zrobienie zamiast 1 segmentu w ramach mesha aż 2 segmentów o połowę krótszych, a myk w tym, że ten drugi byłby odwrócony plecami, więc zniwelowałby (być może) różnice w oświetleniu na przejsciu. Ten pomysł jednak odpadł, bo jesli ktos ma wycyzelowane ustawienia na mapie, to nowe załamania w siatce posypałyby taką mapę... Tak więc powrócę chyba do kanciastości... Jeszcze na 100 procent sprawdzę umiejscowienie vertexów...
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach