FORUM PTT -  Strona Główna
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Błąd podczas exportu do .im.
Autor Wiadomość
matek123
super user


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 26 Sty 2010
Posty: 113
Skąd: Mazowsze
Wysłany: 18-02-2011, 11:00   Błąd podczas exportu do .im.

Witam gdy w gmaxie już pokaże się okienko aby podać nazwę i rozszerzenie i klikam zapisz, wyskakuje błąd "ignoring mesh - Material missing for mesh:(nazwa bryły).I tak pokazuje się to do wszystkich brył.
 
 
RBach 
Administrator
Toromistrz


Pomógł: 309 razy
Wiek: 50
Dołączył: 26 Lut 2008
Posty: 4522
Skąd: Gościcino Centralne
Wysłany: 18-02-2011, 11:52   Re: Błąd podczas exportu do .im.

matek123 napisał/a:
Witam gdy w gmaxie już pokaże się okienko aby podać nazwę i rozszerzenie i klikam zapisz, wyskakuje błąd "ignoring mesh - Material missing for mesh:(nazwa bryły).I tak pokazuje się to do wszystkich brył.


Nałóż materiały (oteksturuj). Bez tego nie wyeksportujesz.
_________________
Moje dodatki
Instrukcje kolejowe
KUID:263713
Aktualny release skryptów sygnalizacji:
v5.6:26.12.2025
 
 
matek123
super user


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 26 Sty 2010
Posty: 113
Skąd: Mazowsze
Wysłany: 18-02-2011, 11:59   

Nałożyłem teksturę 16x16 tylko chyba nie potrzebnie oprócz czarno białej szachownicy pierwszą ikonę od lewej (jakaś bryła z szachownicą niebiesko białą).
Edit: Jak w gmaxsie wyciąć w ścianie boxa otwór o nieregularnym kształcie?
Ostatnio zmieniony przez matek123 18-02-2011, 12:10, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
RBach 
Administrator
Toromistrz


Pomógł: 309 razy
Wiek: 50
Dołączył: 26 Lut 2008
Posty: 4522
Skąd: Gościcino Centralne
Wysłany: 18-02-2011, 12:09   

matek123 napisał/a:
Nałożyłem teksturę 16x16 tylko chyba nie potrzebnie oprócz czarno białej szachownicy pierwszą ikonę od lewej (jakaś bryła z szachownicą niebiesko białą).


A po nałożeniu użyłeś modyfikatora UVW Map albo Unwrap UVW? Bez tego eksporter uznaje że tekstury nie nałożyłeś :-)

Szachownica na bryle włącza/wyłącza wyświetlanie tekstury w maxie. Czyli jesli ci przeszkadza przy modelowaniu to ją wyłączasz - dalej jest, ale niewidoczna. Na proces eksportu nie ma to wpływu.
_________________
Moje dodatki
Instrukcje kolejowe
KUID:263713
Aktualny release skryptów sygnalizacji:
v5.6:26.12.2025
 
 
matek123
super user


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 26 Sty 2010
Posty: 113
Skąd: Mazowsze
Wysłany: 18-02-2011, 12:11   

A zapomniałem użyć modyfikatora. a za pomocą jakiego narzędzia mogę wycinać dziury w ścianach box'a?
Ostatnio zmieniony przez matek123 18-02-2011, 12:13, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 56
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 18-02-2011, 12:31   

matek123 napisał/a:
A zapomniałem użyć modyfikatora. a za pomocą jakiego narzędzia mogę wycinać dziury w ścianach box'a?

Najlepiej narysować prostokąt przy pomocy linii, potem narysować dziury tą samą metodą, połączyć linie w Edit Spline i wytłoczyć przy pomocy Extrude.
BTW dyskusja na ten temat już była na forum.
 
 
 
matek123
super user


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 26 Sty 2010
Posty: 113
Skąd: Mazowsze
Wysłany: 19-02-2011, 21:46   

A czy z figury stworzonej z linii można zrobić powierzchnię którą będzie można o teksturować?
 
 
mgarkowski
zaawansowany
inż. modelarz



Pomógł: 56 razy
Wiek: 38
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 852
Skąd: Kraków
Wysłany: 19-02-2011, 21:59   

matek123 napisał/a:
A czy z figury stworzonej z linii można zrobić powierzchnię którą będzie można o teksturować?



Cytat:
wytłoczyć przy pomocy Extrude.
 
 
 
matek123
super user


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 26 Sty 2010
Posty: 113
Skąd: Mazowsze
Wysłany: 21-02-2011, 16:20   

Czy ktoś mógłby krok po kroku opisać jak wytłaczać przy pomocy Extrude?
Ostatnio zmieniony przez matek123 21-02-2011, 16:21, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
mgarkowski
zaawansowany
inż. modelarz



Pomógł: 56 razy
Wiek: 38
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 852
Skąd: Kraków
Wysłany: 21-02-2011, 17:12   

Wybierasz z drugiej zakładki z kształtami ( pierwsza to kulka, druga to koło kwadrat i trójkąt) wybierasz opcję line. Rysujesz odpowiadający Ci kształt w taki sposób aby ostatni punkt linii pokrywał się z pierwszym, pojawi Ci się opcja "Close spline" wybierasz tak. Następnie, klikasz na drugą zakładkę (tam gdzie się wybiera edycję mesh itp, taki niebieski łuk). Klikasz na stworzony obiekt i wybierasz pierwszą opcję w lewym górnym rogu, "Extrude".
Amount -odpowiada za grubość obiektu,
Segments- odpowiada za ilość segmentów grubości: ( segments 2, amount 1m - oznacza grubość obiektu na 1m i ta grubość składa się jakby z 2 plane)
Cap end - odpowiada za pokazywanie jakby "czoła" bryły
Cap start - odpowiada za pokazywanie jakby "pleców" bryły

Jeśli obie opcje są odznaczone to pozostaje jedynie obrys bryły o grubości ustalonej w pierwszym parametrze.
 
 
 
matek123
super user


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 26 Sty 2010
Posty: 113
Skąd: Mazowsze
Wysłany: 21-02-2011, 19:03   

Dziękuję za pomoc. Jednocześnie proszę moderatorów o nie zamykanie tego tematu.
 
 
matek123
super user


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 26 Sty 2010
Posty: 113
Skąd: Mazowsze
Wysłany: 22-02-2011, 17:49   

Mam pytanie: czy bryłę pojazdu trzeba dać na "poziomie 0" czy na takiej wysokości jaką będzie miał wózek? Co muszę zrobić żeby wózek nie skręcał na łukach i był na stałe z bryłą i nie zmieniał pozycji względem nadwozia?
Ostatnio zmieniony przez matek123 22-02-2011, 17:50, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Qń
znawca


Pomógł: 51 razy
Wiek: 41
Dołączył: 27 Wrz 2009
Posty: 1114
Skąd: Skierniewice
Wysłany: 22-02-2011, 17:53   

Przy modelowaniu pojazdów poziom z=0 odpowiada wysokości główki szyny. Czyli bryła powinna byc o tyle wyżej ile w realu znajduje się nad torem.
Na drugie pytanie nie potrafię odpowiedziec, mam wątpliwości czy w ogóle da się tak zrobic.
 
 
 
matek123
super user


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 26 Sty 2010
Posty: 113
Skąd: Mazowsze
Wysłany: 22-02-2011, 18:24   

Dziękuję. A na pytanie drugie potrafili by odpowiedzieć autorzy parowozów. Podczas modelowania zrobiłem kilka niepotrzebnych brył i usunąłem je, a przy eksporcie wyskakuje mi błąd ignoring mesh, co z tym mogę wykombinować?
 
 
rysztur
znawca



Pomógł: 73 razy
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 1111
Skąd: Bydgoszcz
Wysłany: 22-02-2011, 18:26   

Da się zrobić, wózka nie podpinasz pod a.bogey, tylko wstawiasz jako inegralną część modelu. No ale trzeba wtedy stworzyć model wózka....
Ostatnio zmieniony przez rysztur 22-02-2011, 18:27, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
matek123
super user


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 26 Sty 2010
Posty: 113
Skąd: Mazowsze
Wysłany: 22-02-2011, 18:30   

A czy wtedy będę mógł dać animację kół i wiązarów?
 
 
RBach 
Administrator
Toromistrz


Pomógł: 309 razy
Wiek: 50
Dołączył: 26 Lut 2008
Posty: 4522
Skąd: Gościcino Centralne
Wysłany: 22-02-2011, 21:47   

matek123 napisał/a:
A czy wtedy będę mógł dać animację kół i wiązarów?


Nie. Animację (zależną od prędkości ruchu pojazdu) ma tylko kind bogey.

Wyjścia masz trzy:

1. Modelujesz cały pojazd normalnie od kół po dach. Do tego dorabiasz animację. Tą "całą całość" eksportujesz jak Bozia każe (im i kin) ale w configu nie dajesz jako pojazd, ale jako... wózek :-) Natomiast jako "pojazd" do tego wózka musisz stworzyć pojazd niewidzialny - z punktami zaczepienia sprzęgów, configiem, enginespecem i takimi tam. Wersja hardcore'owa, bo wymaga zgrania punktu a.cab (kabiny) z położeniem "wózka", żeby nie wyszły głupoty w widoku kabinowym.
Tu masz 100% pewności, że wózek nawet nie drgnie w stosunku do nadwozia.

2. Modelujesz osobno wózek i osobno pudło, dajesz jeden punkt a.bogey w punkcie 0,0 (w środku modelu). Czyli sposób "klasyczny". Ale musisz sam sprawdzić, czy to będzie "sztywne" - IMO powinno.

3. Podobne w założeniach do 1, ale config jak dla pojazdu. Czyli całość z animacją jako pojazd, a nie wózek. Ponieważ nie bedzie dzialać "automatycznie" animacja kół, musisz ją odpalać skryptem, tym samym skryptem regulujesz jej szybkość zależnie od prędkości jazdy.

Apropos parowozów: W nich podwozie przesuwa się względem ramy - sprawdźcie sami na jakimś bardzo ostrym łuku. Podwozie modelowane jest jako wózki (zazwyczaj dwa - "małe kółka" toczne osobno i "duże kółka" z napędem osobno) - a skoro dwa wózki to będzie "chodzić".
_________________
Moje dodatki
Instrukcje kolejowe
KUID:263713
Aktualny release skryptów sygnalizacji:
v5.6:26.12.2025
Ostatnio zmieniony przez RBach 22-02-2011, 21:51, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
matek123
super user


Pomógł: 1 raz
Dołączył: 26 Sty 2010
Posty: 113
Skąd: Mazowsze
Wysłany: 22-02-2011, 22:25   

Dziękuję. A czy by trainz przetrawiłby jak bym dał dwa punkty do wózka na początku i na końcu? Jeśli to ma znaczenie to parowóz jest dwuosiowy. Ponowił bym pytanie co trzeba zrobić jak w trakcie modelowania usunąłem kilka brył i w trakcie exportu do .im wyskakuje ignoring mesh, czy mogę coś temu zaradzić? Co może być winą tego, że w TOE cały model jest szary?
 
 
Qń
znawca


Pomógł: 51 razy
Wiek: 41
Dołączył: 27 Wrz 2009
Posty: 1114
Skąd: Skierniewice
Wysłany: 22-02-2011, 22:54   

Dwuosiowy parowóz najlepiej zrobić na pojedynczym wózku.
Ignoring mesh pojawia się, jeżeli obiekt nie ma nałożonej tekstur (opcja UVW Map albo Unwrap UVW)
TOE pokazuje obiekt z nałożonymi teksturami tylko jeżeli te tekstury znajdują się w folderze z siatką mesh (oczywiście w odpowiednim widoku, nie wireframe ;-) )
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group