Wysłany: 18-02-2011, 11:00 Błąd podczas exportu do .im.
Witam gdy w gmaxie już pokaże się okienko aby podać nazwę i rozszerzenie i klikam zapisz, wyskakuje błąd "ignoring mesh - Material missing for mesh:(nazwa bryły).I tak pokazuje się to do wszystkich brył.
Wysłany: 18-02-2011, 11:52 Re: Błąd podczas exportu do .im.
matek123 napisał/a:
Witam gdy w gmaxie już pokaże się okienko aby podać nazwę i rozszerzenie i klikam zapisz, wyskakuje błąd "ignoring mesh - Material missing for mesh:(nazwa bryły).I tak pokazuje się to do wszystkich brył.
Nałóż materiały (oteksturuj). Bez tego nie wyeksportujesz.
Nałożyłem teksturę 16x16 tylko chyba nie potrzebnie oprócz czarno białej szachownicy pierwszą ikonę od lewej (jakaś bryła z szachownicą niebiesko białą).
Edit: Jak w gmaxsie wyciąć w ścianie boxa otwór o nieregularnym kształcie?
Ostatnio zmieniony przez matek123 18-02-2011, 12:10, w całości zmieniany 1 raz
Nałożyłem teksturę 16x16 tylko chyba nie potrzebnie oprócz czarno białej szachownicy pierwszą ikonę od lewej (jakaś bryła z szachownicą niebiesko białą).
A po nałożeniu użyłeś modyfikatora UVW Map albo Unwrap UVW? Bez tego eksporter uznaje że tekstury nie nałożyłeś
Szachownica na bryle włącza/wyłącza wyświetlanie tekstury w maxie. Czyli jesli ci przeszkadza przy modelowaniu to ją wyłączasz - dalej jest, ale niewidoczna. Na proces eksportu nie ma to wpływu.
Pomógł: 336 razy Wiek: 56 Dołączył: 03 Gru 2008 Posty: 6691 Skąd: Warszawa
Wysłany: 18-02-2011, 12:31
matek123 napisał/a:
A zapomniałem użyć modyfikatora. a za pomocą jakiego narzędzia mogę wycinać dziury w ścianach box'a?
Najlepiej narysować prostokąt przy pomocy linii, potem narysować dziury tą samą metodą, połączyć linie w Edit Spline i wytłoczyć przy pomocy Extrude.
BTW dyskusja na ten temat już była na forum.
Pomógł: 56 razy Wiek: 38 Dołączył: 19 Lut 2008 Posty: 852 Skąd: Kraków
Wysłany: 21-02-2011, 17:12
Wybierasz z drugiej zakładki z kształtami ( pierwsza to kulka, druga to koło kwadrat i trójkąt) wybierasz opcję line. Rysujesz odpowiadający Ci kształt w taki sposób aby ostatni punkt linii pokrywał się z pierwszym, pojawi Ci się opcja "Close spline" wybierasz tak. Następnie, klikasz na drugą zakładkę (tam gdzie się wybiera edycję mesh itp, taki niebieski łuk). Klikasz na stworzony obiekt i wybierasz pierwszą opcję w lewym górnym rogu, "Extrude".
Amount -odpowiada za grubość obiektu,
Segments- odpowiada za ilość segmentów grubości: ( segments 2, amount 1m - oznacza grubość obiektu na 1m i ta grubość składa się jakby z 2 plane)
Cap end - odpowiada za pokazywanie jakby "czoła" bryły
Cap start - odpowiada za pokazywanie jakby "pleców" bryły
Jeśli obie opcje są odznaczone to pozostaje jedynie obrys bryły o grubości ustalonej w pierwszym parametrze.
Mam pytanie: czy bryłę pojazdu trzeba dać na "poziomie 0" czy na takiej wysokości jaką będzie miał wózek? Co muszę zrobić żeby wózek nie skręcał na łukach i był na stałe z bryłą i nie zmieniał pozycji względem nadwozia?
Ostatnio zmieniony przez matek123 22-02-2011, 17:50, w całości zmieniany 1 raz
Przy modelowaniu pojazdów poziom z=0 odpowiada wysokości główki szyny. Czyli bryła powinna byc o tyle wyżej ile w realu znajduje się nad torem.
Na drugie pytanie nie potrafię odpowiedziec, mam wątpliwości czy w ogóle da się tak zrobic.
Dziękuję. A na pytanie drugie potrafili by odpowiedzieć autorzy parowozów. Podczas modelowania zrobiłem kilka niepotrzebnych brył i usunąłem je, a przy eksporcie wyskakuje mi błąd ignoring mesh, co z tym mogę wykombinować?
A czy wtedy będę mógł dać animację kół i wiązarów?
Nie. Animację (zależną od prędkości ruchu pojazdu) ma tylko kind bogey.
Wyjścia masz trzy:
1. Modelujesz cały pojazd normalnie od kół po dach. Do tego dorabiasz animację. Tą "całą całość" eksportujesz jak Bozia każe (im i kin) ale w configu nie dajesz jako pojazd, ale jako... wózek Natomiast jako "pojazd" do tego wózka musisz stworzyć pojazd niewidzialny - z punktami zaczepienia sprzęgów, configiem, enginespecem i takimi tam. Wersja hardcore'owa, bo wymaga zgrania punktu a.cab (kabiny) z położeniem "wózka", żeby nie wyszły głupoty w widoku kabinowym.
Tu masz 100% pewności, że wózek nawet nie drgnie w stosunku do nadwozia.
2. Modelujesz osobno wózek i osobno pudło, dajesz jeden punkt a.bogey w punkcie 0,0 (w środku modelu). Czyli sposób "klasyczny". Ale musisz sam sprawdzić, czy to będzie "sztywne" - IMO powinno.
3. Podobne w założeniach do 1, ale config jak dla pojazdu. Czyli całość z animacją jako pojazd, a nie wózek. Ponieważ nie bedzie dzialać "automatycznie" animacja kół, musisz ją odpalać skryptem, tym samym skryptem regulujesz jej szybkość zależnie od prędkości jazdy.
Apropos parowozów: W nich podwozie przesuwa się względem ramy - sprawdźcie sami na jakimś bardzo ostrym łuku. Podwozie modelowane jest jako wózki (zazwyczaj dwa - "małe kółka" toczne osobno i "duże kółka" z napędem osobno) - a skoro dwa wózki to będzie "chodzić".
Dziękuję. A czy by trainz przetrawiłby jak bym dał dwa punkty do wózka na początku i na końcu? Jeśli to ma znaczenie to parowóz jest dwuosiowy. Ponowił bym pytanie co trzeba zrobić jak w trakcie modelowania usunąłem kilka brył i w trakcie exportu do .im wyskakuje ignoring mesh, czy mogę coś temu zaradzić? Co może być winą tego, że w TOE cały model jest szary?
Dwuosiowy parowóz najlepiej zrobić na pojedynczym wózku.
Ignoring mesh pojawia się, jeżeli obiekt nie ma nałożonej tekstur (opcja UVW Map albo Unwrap UVW)
TOE pokazuje obiekt z nałożonymi teksturami tylko jeżeli te tekstury znajdują się w folderze z siatką mesh (oczywiście w odpowiednim widoku, nie wireframe ;-) )
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach