FORUM PTT -  Strona Główna
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Jak stworzyć cień pod taborem w gmax
Autor Wiadomość
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 50
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 21-08-2010, 14:47   Jak stworzyć cień pod taborem w gmax

Jako, że ostatnio jestem zasypywany prośbami o stworzenie cienia pod różny tabor postanowiłem napisać jak zrobić coś takiego samodzielnie.

1. Taki cień to nic innego niż zwykły plane, a więc zaczynamy od stworzenia odpowiedniego plane:



W okienkach Length i Width wpisujemy rozmiar, a w okienkach Length Segs i Width Segs ilość segmentów na jakie dzieli się ten plane, w większości przypadków na taki cień wystarczą 4 segmentym czyli 2 wzdłuż i 2 w szerz.

2. Tworzymy materiał, materiał (podobnie jak tekstura) powinien się składać z dwóch kanałów Diffuse (kolor) i Opacity (przezroczystość), na okienku z prawej widzicie ustawienia dla kanału opacity.



Oczywiście, wcześnie trzeba sobie przygotować odpowiednią teksturę, jeśli nie macie pomysłu, bądź nie wiecie jak to się robi to we wszystkich swoich projektach niekomercyjnych możecie wykorzystać moje tekstury.
Po dodaniu materiału do naszego cienia wygląda to tak:



Jak widzicie, dość nieciekawie, żeby to poprawić przejdźmy do punktu 3.

3. Nadanie cieniowi odpowiedniego mapowania, wiem, brzmi dziwnie, ale tak to się "fachowo" nazywa :-) .
Żeby nadać odpowiednie mapowanie naszemu cieniowi, a więc aby go zmusić żeby wyglądał tak jak chcemy używamy funkcji Unwrap UVW, po dodaniu funkcji wybieramy Selected Face i wybierając pojedynczy segment klikamy Planar Map. Po zakończeniu tej czynności nach cień powinien wyglądać tak:



W dalszym ciągu nie jest to wygląd jaki chcemy osiągnąć, żeby to naprawić klikaby źle wyglądający segment i wciskamy Edit, wyskoczy takie okienko:



Wciskamy na dole Filter Selected Face i zaznaczamy wszystkie punkty, teraz wystarczy wcisnąć na górze Mirror Horizontal i powinniścy otrzymać porządany wygląd:



W przypadku następnego segmentu wymieramy Mirror Vertical:



A ostatni segment obracamy przy pomocy Mirror Horizontal i Mirror Vertical albo na odwrót ;-)
Jeśli wszystko zrobimy dobrze, powinniśmy otrzymać taki efekt:



To by było na tyle, proszę też żebyście nie męczyli mnie na PW na ten temat, a po prostu wykorzystywali do tego ten wątek.
Miłej zabawy :-)
 
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 50
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 15-09-2010, 19:26   

Dziś na lekcji nr 2 dowiecie się drogie dzieci ;-) jak podpiąć cień pod cudzy model W tym celu należy zgromadzić programy :-) : AttachmentMaker oraz Notatnik (polecam Notepad++)

Na początek podpinamy punkt cienia do modelu, używamy do tego programu AttachmentMaker. Otwieramy nasz model w programie i dodajemy odpowiedni punkt, myślę że ten obrazek powinien sprawę rozjaśnić:
. Zapisujemy nasz Att Mesh w tym samym katalogu co główny model przerabianego pojazdu pod nazwą np. att.im

Mając tak spreparowany model przystępujemy do dodania cienia pod model. Na początku tworzymy osobny dodatek, w którym umieszczamy nasz mesh. Config tego dodatku powinien wyglądać tak:
Cytat:
kuid <kuid:393457:6>
kind "mesh"

mesh-table
{
default
{
mesh "cien.im"
auto-create 1
}
}
username "lxd2 - shadow"
username-pl "lxd2 - cień"
trainz-build 2.4
category-class "HM"
category-region "PL"
category-era "1950s;1960s;1970s;1980s;1990s;2000s;2010s"
author "shaggy_pl"
contact-email "tu wpisujemy naszego maila"
license "tu wpisujemy naszą licencję"
description "tutaj wpisujemy parę słów po angielsku (niekonieczne)"
description-pl "tutaj wpisujemy parę słów po polsku (niekonieczne)"
asset-filename "cien"

thumbnails
{
0
{
image "$screenshot$.jpg"
width 240
height 180
}
}

kuid-table
{
}


Teraz przystępujemy do spreparowania configu w modelu, w którym cień powinien się znaleźć. Znajdujemy wpis mesh-table i w ramach tego wpisu (za nawiasami {} i najlepiej za odwołaniem do głównego mesh-u (np. lxd2_body) dodajemy następujący wpis:
Cytat:
attachment
{
mesh "lxd2_body/att.im"
auto-create 1
effects
{
p_shadow
{
kind "attachment"
att "a.att0"
default-mesh <kuid:393457:6>
}
}
}

gdzie att.im to nasz wygenerowany model z punktem, a default-mesh w sekcji p_shadow to stworzony przez nas dodatek z cieniem.
Jeśli wszystko zrobiliśmy dobrze, to będziemy mieli ładne zacienienie pod pojazdem :-)
 
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 50
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 24-09-2010, 19:18   

Na dzisiejszej lekcji dowiecie się drogie dzieci ;-) jak przesuwać punkty w programie PEV AttachmentMaker.

Oczywiście wiecie już jak punkty wstawiać i jak ładować mesh z punktami do programu, jeśli tak to powinniście mieć w programie podobną sytuację do mojej:



Przy pomocy strzałek dochodzimy do punktów, które chcemy zmienić. Ja wybrałem pierwszy z brzegu, a i tak się okazało, że jest do poprawy:



Jak widzicie punkt ma już jakieś współrzędne początkowe (przeważnie punkty mają współrzędne 0;0;0) ja chcę przesunąć punkt na osi X, w tym celu w okienku X wpisuje nowe współrzędne:



A teraz pewnie zapytacie, skąd niby mamy wiedzieć w którym miejscu ten punkt ma leżeć? No cóż, co prawda współrzędne mniej więcej odpowiadają odległością w grze liczonych od środka modelu (który znajduje się w punkcie 0;0;0), ale żeby dokładnie sprawdzić czy punkt dobrze leży trzeba wejść do gry (w przypadku skryptu Qń-a trzeba więc wstawić wszystkie punkty, zanim to zrobicie).
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group