FORUM PTT -  Strona Główna
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Budowa mostów, wiaduktów
Autor Wiadomość
arkadeusz
super user


Pomógł: 2 razy
Dołączył: 11 Lut 2010
Posty: 169
Skąd: Boleslawiec
Wysłany: 14-02-2011, 14:41   Budowa mostów, wiaduktów

Witam.
Potrzebuję pomocy wśród polskich twórców przy budowie mostu lub wiaduktu. Jak stworzyć taki obiekt krok po kroku od podstaw po część finalną (budowa przejazdu, nasypy, czy jest jakaś różnica w nakładaniu tekstur szczególnie w "wewnętrznych" stronach itd). Znalazłem 1 tutorial na trainz.dino i pomału próbuję na jego podstawie coś stworzyć. W tym przykładzie wykorzystywany jest boolean, który lubi mieszać jak kiedyś czytałem. W przypadku tworzenia kilku łuków jak jest w wiaduktach opcja powyższa raczej odpada. Może ktoś z autorów ma lepszą metodę tworzenia wspomnianych obiektów i mógłby się podzielić swoim doświadczeniem? Za pomoc z góry dziękuję.
Pozdrawiam.
 
 
arkadeusz
super user


Pomógł: 2 razy
Dołączył: 11 Lut 2010
Posty: 169
Skąd: Boleslawiec
Wysłany: 17-02-2011, 12:02   

Witam.
Jak zauważyłem zainteresowanie tematem jest, dobre i to. Spróbuję w takim razie inaczej temat ugryźć. Na podstawie tutka, o którym wspominałem zrobiłem sobie model do testowania:

Robiony wyłącznie z boxów, bez tekstur, całość składa się z 76 poly. Prześwit zrobiłem przy użyciu wspomnianego boolen'a. Dalej nie wiem czy taki łukowy prześwit można zrobić w inny sposób (jaki?) i jak się ma sprawa przy nakładaniu tekstury na takim łuku?
Mam u siebie wiadukt (ok 0,5km) po renowacji, który można by było zrobić, ale chyba będzie musiał jeszcze swoje odczekać......
Ostatnio zmieniony przez arkadeusz 17-02-2011, 12:03, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
mgarkowski
zaawansowany
inż. modelarz



Pomógł: 56 razy
Wiek: 38
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 852
Skąd: Kraków
Wysłany: 17-02-2011, 13:54   

Mógłbyś pokazać go w widokach front i top? Jeśli chodzi o teksturowanie to z zewnątrz robisz sobie teksturke mostu razem (lub bez) prześwitu i dopasowujesz. Jeśli jest to jednolita tekstura to robisz sobie każdy element (poly) klawiszem enter.
 
 
 
arkadeusz
super user


Pomógł: 2 razy
Dołączył: 11 Lut 2010
Posty: 169
Skąd: Boleslawiec
Wysłany: 18-02-2011, 09:37   

Witam.
Załączam oba widoki:


Teksturki mam w planach dopiero do zrobienia :). Kiedy będę już je nanosił i będą problemy, to się odezwę tu lub na PW. Jeśli bym chciał zrobić podwójny prześwit, to robić klon pierwszego? Tye, że dalej nie wiem jak z tymi prześwitami oprócz opcji boolen'a. A czy można np. wstawić boxa i za pomocą "edit mesh" wyciąć mu prześwit łukowy? Hm, tylko znowu jak by było z teksturowaniem? Nie testowałem tego jeszcze, tak mnie teraz coś najszło i nie wiem czy w dobrym kierunku :).
Pozdrawiam.
Ostatnio zmieniony przez arkadeusz 18-02-2011, 09:57, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
RBach 
Administrator
Toromistrz


Pomógł: 309 razy
Wiek: 50
Dołączył: 26 Lut 2008
Posty: 4522
Skąd: Gościcino Centralne
Wysłany: 18-02-2011, 12:02   

arkadeusz napisał/a:

A czy można np. wstawić boxa i za pomocą "edit mesh" wyciąć mu prześwit łukowy? Hm, tylko znowu jak by było z teksturowaniem? Nie testowałem tego jeszcze, tak mnie teraz coś najszło i nie wiem czy w dobrym kierunku :).
Pozdrawiam.


Najprościej jest użyć funkcji Line/circle/plane, za ich pomocą narysować czoło mostu (poprawiając potem położenie węzłów linii w celu uzyskania idealnego łuczku i prostych krawędzi :-) ). Oczywiście używając różnych "płaskości" należy scalić je w jeden obiekt 2d, o kształcie czoła mostu (połączenie obiektów a następnie węzłów, żeby uzyskać ciągły kontur). Jak ktoś bawił się w Corelu w łączenie obiektów, to tu działa tak samo.
Rysujemy w widoku, w którym ma być czoło, nie w Perspective ani User.

Następnie używasz modyfikatora Extrude, jako jego parametr podając szerokość obiektu. Z płaskiego powstanie Ci bryła stanowiąca przęsło mostu :-)

Oczywiście jeśli nie czujesz się na siłach łączyć płaskie elementy w jeden - bierzesz Line, szkicujesz czoło i poprawiasz położenie punktów krzywej. Oczywiście jeśli chcesz uzyskać bryłę, krzywa wyjściowa musi być zamknięta - tzn. narysowana "w kółko" - ostatni odcinek dociągasz do punktu początkowego i potwierdzasz gdy panie pytanie "Close spline?".
_________________
Moje dodatki
Instrukcje kolejowe
KUID:263713
Aktualny release skryptów sygnalizacji:
v5.6:26.12.2025
 
 
arkadeusz
super user


Pomógł: 2 razy
Dołączył: 11 Lut 2010
Posty: 169
Skąd: Boleslawiec
Wysłany: 18-02-2011, 17:44   

Oczywiście daję Panom "pomógł", teorii nigdy za dużo. Przyznam, że nie pomyślałem o takim sposobie, a więc czas znaleźć czas :-D i przerobić to w praktyce....
Pozdrawiam.
 
 
RBach 
Administrator
Toromistrz


Pomógł: 309 razy
Wiek: 50
Dołączył: 26 Lut 2008
Posty: 4522
Skąd: Gościcino Centralne
Wysłany: 18-02-2011, 17:57   

http://www.worldoftrainz....TruckTutTRS.htm

Tu masz tutorial, na przykładzie modelu wózka pokazane jak używać linii (łączenie itp) i funkcji Extrude. Generalnie jeśli znasz angielski, to polecam przejrzeć wszystkie tutki z tej strony - można się kupę ciekawych rzeczy dowiedzieć.
_________________
Moje dodatki
Instrukcje kolejowe
KUID:263713
Aktualny release skryptów sygnalizacji:
v5.6:26.12.2025
 
 
arkadeusz
super user


Pomógł: 2 razy
Dołączył: 11 Lut 2010
Posty: 169
Skąd: Boleslawiec
Wysłany: 31-08-2011, 23:52   

Witam.
Ciągnę temat dalej z uwagi na nakładanie tekstury

Po utworzeniu ścianki z "line" (ozn. 1) i nałożeniu tekstury - cegły - pojawił się problem z idealnym spasowaniem tekstury (wyglądało jakby murarz robił na ciężkim kacu :) w jednym miejscu dobrze w innym już nie dopasujesz, bo się gdzie indziej będzie rozjeżdżać). Na drugim zdjęciu teksturę nakładałem na każdy "plane" z osobna. Czy robił ktoś może most lub budynek z zastosowaniem cegły, gdzie łuk jest z cegły ustawionej pionowo, a przyległa ściana - poziomo (fotka z perspektywy) ? Pytam, bo nie wiem czy dobrze zrobiłem ten początek. Przy jednolitej teksturze np. zaprawy cementowej takiego problemu by pewnie nie było...
Ostatnio zmieniony przez arkadeusz 31-08-2011, 23:54, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
arkadeusz
super user


Pomógł: 2 razy
Dołączył: 11 Lut 2010
Posty: 169
Skąd: Boleslawiec
Wysłany: 17-09-2011, 10:56   

Witam.
Jestem w trakcie budowania mostu i napotkałem na taki o to problem. Wg tego co widzę w gmaxie obiekt jest oteksturowany (rys. 1), ale po wyeksportowaniu do .im model na podglądzie w TOE posiada braki w elementach plane. Przy nakładaniu tekstury na łuku korzystałem z opcji save i load, i teraz się zastanawiam czy to nie powoduje takiego efektu. Mało tego z tej strony obrazka nr 2 widać braki tylko kilku elementów, a na odwrotnej nie widać prawie całej tylnej części. Tylną część robiłem poprzez sklonowanie części frontowej i odwróceniu o 180 stopni. Może mi ktoś wyjaśnić owe zjawisko, czy to przypadłość programu czy może coś sknociłem w trakcie prac?
Ostatnio zmieniony przez arkadeusz 17-09-2011, 10:57, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 56
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 17-09-2011, 11:17   

arkadeusz napisał/a:
Przy nakładaniu tekstury na łuku korzystałem z opcji save i load

Co to za opcja?
Normalnie do nałożenia tekstur używasz Unwrap UVW lub UVW Map, np. tutaj w przypadku wnętrza wiaduktu ja użyłbym najpierw UVW Map Cylindrical, a potem dopasowałbym tekstury przy pomocy Unwrap UVW.

arkadeusz napisał/a:
Tylną część robiłem poprzez sklonowanie części frontowej i odwróceniu o 180 stopni. Może mi ktoś wyjaśnić owe zjawisko, czy to przypadłość programu czy może coś sknociłem w trakcie prac?

Pisaliśmy już o tym wielokrotnie, ale dobra niech Ci będzie, Reset XForm / Reset Selected -> Normal / Flip Normals.
 
 
 
arkadeusz
super user


Pomógł: 2 razy
Dołączył: 11 Lut 2010
Posty: 169
Skąd: Boleslawiec
Wysłany: 17-09-2011, 14:44   

Opcja save and load znajdują się w zakładce Unwrap UVW (pod edit są jeszcze save i load). Pierwszy raz to testowałem. Zapisałem sobie nałożoną tex i przy nakładaniu na następny np. plane dałem load :)- hm, w sumie zadziałało, ale mniejsza o to. Dziękuję za informację i ukierunkowanie (w wolnej chwili przetestuję), i przepraszam, że temat o takich zjawiskach był już wielokrotnie omawiany, a ja nie doczytałem uważnie.
Pozdrawiam
 
 
arkadeusz
super user


Pomógł: 2 razy
Dołączył: 11 Lut 2010
Posty: 169
Skąd: Boleslawiec
Wysłany: 22-09-2011, 13:59   

Witam.
Uporałem się z tymi dziurami, trochę się naklikałem, ale się udało. W TOE już braków nie widać co bardzo cieszy :mrgreen: . Piszesz doktorze o opcji UVW Map Cylindrical, a możesz coś więcej o tym napisać? Na forum była tylko mała wzmianka w poście kolegi KWK Kebab, ale nic więcej. Pozwoliłem sobie przetestować teksturę na jednym plane przy pomocy w/w opcji. Widzę, że można samą teksturę obracać w różne strony lub razem z elementem plane. Ale nie bardzo wiem jak to się ma mieć do wewnętrznej części wiaduktu? Czy ta opcja ma na celu "coś" wyeliminować? Przecież używając unwrapa też staram się dopasowywać teksturę. Fakt obecnie przez źle dobrany fragment tekstury widać owe pasy. Obecnie prace jeszcze trwają. Brakuje jeszcze dodanie schodów z jednej strony z poręczą i barierek po obu stronach przelotu. Model posiada 422 poly i waży około 1,8Mb (tekstury: wewn- 256x256, granit -256x256, bruk - 256x256, studzienka 128x256, płyta na murku 256x128 i bok do niej jako osobna tekstura 512x64, łuk- 512x512, cegla - 256x128 dot. skrzydeł i ścian bocznych przy łuku, dodatkowa tekstura cegły 512x256 to ta upaćkana od wapna, nawierzchnia z tłucznia 64x64). Trochę tego jest..... jakieś sugestie mile widziane.
Ostatnio zmieniony przez arkadeusz 22-09-2011, 14:02, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 56
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 22-09-2011, 14:26   

arkadeusz napisał/a:
Piszesz doktorze o opcji UVW Map Cylindrical, a możesz coś więcej o tym napisać? Na forum była tylko mała wzmianka w poście kolegi KWK Kebab, ale nic więcej. Pozwoliłem sobie przetestować teksturę na jednym plane przy pomocy w/w opcji.

Sprawa jest dość prosta, dzięki tej funkcji łatwiej można dopasować teksturę do powierzchni walca, a środek tego wiaduktu jest właśnie walcem.

Co do tekstur, to na tak jednorodne twoje są dość duże. Radziłbym raczej nie zmniejszać tekstur ale spreparować tekstury dla poszczególnych ścian (najlepiej jakbyś miał fototekstury).
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group