Pomógł: 336 razy Wiek: 51 Dołączył: 03 Gru 2008 Posty: 6691 Skąd: Warszawa
Wysłany: 09-02-2010, 23:35 Trawa w trybie natywnym TS2009
Właśnie walczyłem ze stworzeniem trawy działającej w trybie natywnym TS2009, nie napiszę tutaj nic o robieniu tekstur, ani modeli, a jedynie o odpowiednich wpisach w pliku z teksturą trawy czyli pliku texture.txt.
Zasady się trochę zmieniły więc pokarzę wam cały wpis:
Jak widzicie zarówno mapa tekstury (Primary) jak i alfa są wrzucone w jednym pliku, dodam jeszcze że alfa jest czarno-biała.
Wpis AplhaHint odpowiada za sposób wyświetlania przeźroczystości przez dodatek, są trzy tryby:
- opaque - domyślny dla tekstur nie zawierających alfa-mapy, bez kanału alfa
- semitransparent - domyślny dla tekstur zawierających alfa-mapy, dość ciekawie się zapowiadający parametr bo pozwalający ustawiać półprzeźroczyste obiekty, niestety nie działa w żadnym trybie
- masked - tryb wykorzystujący w pełni kanał alfa do ustawienia parametrów przeźroczystości, co w trybie alfa czarno-białym oznacza: czarny przeźroczysty, biały nieprzeźroczysty
Wpis AutoMip odpowiada za generację auto mipmapingu, czyli zmniejszania szczegółowości tekstur w zależności od odległości wyświetlania, jest tam parę parametrów, ja opiszę dwa które sprawdziłem:
- nicest - filtr mipmapingu bazujący na jakości, wygląda to mniej więcej tak:
- none - czyli wyłączenie filtra, które wygląda tak:
Jak widzicie aż tak dużej różnicy nie ma, a włączenie filtru może mieć wpływ na wzrost wydajności.
No i ostatni wpis MipFilter, włączający/wyłączający mipmaping, przyznam szczerze że trochę nie rozumiem tego zdublowanego włącznika (patrz wyżej) ale jest pewna różnica w przypadku wyłączenia/wączenia auto-mipmapingu funkcją AutoMip. W przypadku MipFilter wyłączyłem go parametrem none.
Na koniec jeszcze rzut z odległości z wpisanymi funkcjami jak w przykładowej rozpisce:
Trochę zerżnęła to kompresja, niestety.
Aha, pewnie zastanawiacie się co oznacza wpis Compression, jest on odpowiedzialny za kompresję tekstury obiektu, ale nie sprawdziłem jeszcze jak działa. Zainteresowanych eksperymentami odsyłam: http://online.ts2009.com/...xture.txt_Files
Ostatnio zmieniony przez zgred 11-02-2010, 17:04, w całości zmieniany 1 raz
Pozwól że przykleje temat co by nie zginął w śmieciach forum ;)
_________________ www.14d40.pl - Sklep Miłośnika Kolei
www.trainzmarket.com - Dodatki do Trainz
Żadnej roboty nie wezmę, nie wiem, nie znam się, nie orientuję się, zarobiony jestem.
Pomógł: 336 razy Wiek: 51 Dołączył: 03 Gru 2008 Posty: 6691 Skąd: Warszawa
Wysłany: 24-03-2010, 18:21
Dzisiaj coś z zupełnie innej beczki (no może nie do końca, bo pozostajemy w temacie zieleniny ;)
Ostatnio dość bardzo zastanawiałem się jak rozwiązać problem drzew w trybie natywnym TS2009. Wiem, wiem przecież są drzewa 3D, ale jakoś one nie do końca mi odpowiadają.
Postanowiłem trochę poeksperymentować, a w wyniku tych eksperymentów doszedłem do czegoś takiego:
http://www.youtube.com/watch?v=XcqpbvCYpAU
Drzewo bazuje na 6 płaszczyznach (3x2 strony) i na teksturze z alfą czarno-białą o rozdzielczości 512x512, alfa wygląda tak:
Wadą tego rozwiązania jest rozmiar tekstury 1024kb, choć biorąc pod uwagę jak robione są teraz drzewa pod TS2009 to jest to wielkość niewielka.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach