FORUM PTT -  Strona Główna
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Mesh lampy - selfilumination
Autor Wiadomość
zgred
znawca
freelancer


Pomógł: 25 razy
Wiek: 29
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 1328
Skąd: Wrocław
Wysłany: 11-02-2010, 20:17   Mesh lampy - selfilumination

Jako że ostatnim czasem meshe świecących się lamp w modelach taboru zamiast coron stają się jakby na nowo standardem przygotowałem mały opis co i jak...

... i więc tak. Całą zabawe zaczynamy od wymodelowania i oteksturowania lamp w Gmax'ie na modelu. Podczas modelki należy pamiętać o wydzieleniu obudowy lampy i wkładów (miski i czerwonej końcówki) na osobne obiekty.

Kolejnym krokiem jest weksportowanie tych wkładów do nowego pliku gmax i eksport każdego elementu do .im . Podczas exportu można stosować nazewnictwo stworzone na potrzeby skryptu erniego czyli pb0.im (światło białe prawe przednie) pc0.im (końcówka czerwona prawa przednia) itd... . W ten sposób otrzymujemy siatki swiateł, które się nie będą "paliły", a będą jedynie służyć za wkład lamp.

Następnym posunięciem jest kolejny export tym razem z selfilumination.
By TRS czytał texture selfilumination należy przed ponownym exportem zamknąć gmax'a i zedytować plik
(directory name)\GMAX\gamepacks\Trainz\Plugins\JetExporter.cfg w notatniku.
Zmianie w nim ulegają dwie wartości 1 na 0.
Tak wygląda po zmianie:
Cytat:

enableWarnings = 1

[gamepacks\Trainz\plugins\IndexedMeshExport.dll]
{
buildNeighborArray = 0
forceTxtOverwrite = 0
defaultMaterialColor = 0
disableautobillboard = 1
}
[gamepacks\Trainz\plugins\ProgressiveMeshExport.dll]
{
buildNeighborArray = 0
forceTxtOverwrite = 0
defaultMaterialColor =0
disableautobillboard = 1
}
[gamepacks\Trainz\plugins\AnimationExport.dll]
{

}


Taki off!!!
Na sam koniec należy pamiętać że po zmianie tego pliku możemy exportować pliki tylko z selfilumination i by znów wysyłać zwyczajnie otexturowane modele do .im należy go przywrócić go do stanu przed zmianą!

Teraz ponownie włazimy do GMax'a do pliku z wkładkami swiateł , następnie do Material editora odpowiedniej textury, którą zastosowaliśmy i w "Bllin basic parameters" ustawiamy color w selfilumination na 255,255,255 (biały).
Exportujemy znów każda siatke do plików pb0.im pb1.im itd z tym ze nie nadpisujemy tamtych.

Na koniec zostało wszystko uwzglednic w configu.
Pokaże to na podstawie wpisów z EU06-01 z tym że akurat w niej końcówki czerwone to dalej corony!
Cytat:
mesh-table
{
default
{
mesh "4e_body/4e.lm"
auto-create 1

effects
{
pc0
{
kind "corona"
att "a.corona0"
texture-kuid <kuid:202789:101>
directional 1
object-size 0.1
}

pc1
{
kind "corona"
att "a.corona1"
texture-kuid <kuid:202789:101>
directional 1
object-size 0.1
}

tc0
{
kind "corona"
att "a.corona2"
texture-kuid <kuid:202789:101>
directional 1
object-size 0.1
}

tc1
{
kind "corona"
att "a.corona3"
texture-kuid <kuid:202789:101>
directional 1
object-size 0.1
}
}
}

pb0
{
mesh "4e_lamp/pb0.im"
}

pb1
{
mesh "4e_lamp/pb1.im"
}

pb2
{
mesh "4e_lamp/pb2.im"
}

tb0
{
mesh "4e_lamp/tb0.im"
}

tb1
{
mesh "4e_lamp/tb1.im"
}

tb2
{
mesh "4e_lamp/tb2.im"
}

l_pb0
{
mesh "4e_body/pb0.im"
auto-create 1
}

l_pb1
{
mesh "4e_body/pb1.im"
auto-create 1
}

l_pb2
{
mesh "4e_body/pb2.im"
auto-create 1
}

l_tb0
{
mesh "4e_body/tb0.im"
auto-create 1
}

l_tb1
{
mesh "4e_body/tb1.im"
auto-create 1
}

l_tb2
{
mesh "4e_body/tb2.im"
auto-create 1
}

shadow
{
mesh "shadow/shadow.im"
}

kabina
{
mesh "4e_body/4e_kab.IM"
auto-create 1
}

night
{
mesh "night/4e_kab.IM"
night-mesh-base "default"
}
}

... i tak... wpisy bez " l_ " to siatki meshów załączonych lamp natomiast zawierające "l_" np l_pb0 to siatki lamp zgaszonych.

Był to sposób jak to zrobić dla TC i niższych wersji Trainz. W TS2009 rozwiązano to dużo sympatyczniej i łatwiej. Tam sprawa wygląda tak że nie ma potrzeby exportować siatek z selfilumination. Wystarczy pierwszy export "czystych" lamp, a selfilumination zajmie się skrypt jaki dołącza się do modelu (np ten z mojego modelu SM31-050)
Ostatnio zmieniony przez zgred 11-02-2010, 20:26, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 

znawca


Pomógł: 51 razy
Wiek: 35
Dołączył: 27 Wrz 2009
Posty: 1111
Skąd: Skierniewice
Wysłany: 11-02-2010, 20:28   

Interesuje mnie następująca rzecz. Ile poly mają tak wymodelowane lampy? (tzn. wszystkie submeshe + to z reflektorów co jest w siatce głównej). Mógłbyś przedstawić to na przykładzie cytowanego już modelu? Bo jeśli dobrze rozumiem to rozwiązanie jest typu "ciężkie" (względem tradycyjnego sposobu z coronami).
 
 
 
zgred
znawca
freelancer


Pomógł: 25 razy
Wiek: 29
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 1328
Skąd: Wrocław
Wysłany: 11-02-2010, 20:37   

W EU06-01 na wszystkie wkładki lamp przypada liczba 660 trójkątów. Same ich obudowy to już liczba 504 poly, czyli razem ponad 1100, więc nie powiem że jest to lekki sposób

To mocno zależne od autora jak tam sobie wymodeluje michy... wiec co model to bedzie inaczej.
_________________
www.14d40.pl - Sklep Miłośnika Kolei
www.trainzmarket.com - Dodatki do Trainz
Żadnej roboty nie wezmę, nie wiem, nie znam się, nie orientuję się, zarobiony jestem.
Ostatnio zmieniony przez zgred 11-02-2010, 20:38, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group