Tak. Tyle że najpierw muszę się z tym uporać. Gdybym tworzył w Gmax - ie to nie byłoby problemu, lecz tworzę to w Blenderze, a to już stwarza mały problem.
Pomógł: 31 razy Wiek: 43 Dołączył: 24 Mar 2008 Posty: 808 Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 28-11-2009, 17:37
Hmm tak ciagnac ten offtop - a czemu nie w gmaxie? Przeciez da sie wyprowadzic z gmaxa do blendera obiekt (bez tekstur ale z mapowaniem - nie wiem czemu ale mapowanie w Blenderze mnie odrzuca), w blenderze trzeba zrobic animacje, nalozyc tex i wyeksportowac nowym eksporterem.
Oczywiscie to musi miec LOD jezeli przekroczylo 300 poly, bo ponizej 300 poly dla czesci statycznych nastapi zlozenie trojkatow podczas renderingu (owe mesh stichting) - w skrocie na przykladzie drzewa: x drzew zostanie przetworzone jako jedno.
Pomógł: 34 razy Wiek: 36 Dołączył: 19 Lut 2008 Posty: 1348 Skąd: Warszawa
Wysłany: 28-11-2009, 17:53
To nie lepiej zrobić w Gmaxie, wyeksportować jako max script object i odpalić w 3DSMax, tam zrobić animacje, tex itp itd i wyeksportowac? Zawsze to choć troszeczkę podobne do Gmaxa.
Przeciez da sie wyprowadzic z gmaxa do blendera obiekt (bez tekstur ale z mapowaniem - nie wiem czemu ale mapowanie w Blenderze mnie odrzuca), w blenderze trzeba zrobic animacje, nalozyc tex i wyeksportowac nowym eksporterem.
. Co do animacji jest to dla mnie jak na razie największa (po skryptach) udręka. Ale myślę że metodą prób i błędów mi się uda :-D
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach