FORUM PTT -  Strona Główna
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Przejazd kolejowy inny niż FMA
Autor Wiadomość
bazler71
zaawansowany


Pomógł: 7 razy
Wiek: 55
Dołączył: 13 Cze 2008
Posty: 997
Skąd: Tomaszów Maz.
Wysłany: 17-01-2011, 12:16   Przejazd kolejowy inny niż FMA

Z reguły stosuję przejazdy FMA ale mauja one pewne minusy - droga zawsze jest w kostce, max można zrobić 3 tory, nie wstawię na przejeździe toru na łuku. Chciałbym to czasem obejśc ale szczerze mówiąc nie wiem w który zestaw przejazdowy uderzyć. Najlepsze byłoby coś takiego co działa na zasadzie - nie ma płyty przejazdowej tylko markery uruchamiające zapory. Nie wiem czy coś takeigo jest ale jesli ktos się spotkał z takim rozwiazaniem to będe wdzięczny. Zapory najchętniej widziałbym "stare" czyli taka rura z "żaluzją" Są takie ale problem czym je "uruchomić". Polecam sie łaskawej pamieci panów. :)

P.S. Właśnie na Hołopolu w Perkunach jest taka sytuacja - wstawiłbym zapory ale tor idzie łukiem - mógłbym go przerabiac i wyprostować na tym fragmencie ale z drugij strony byłoby ciekawiej dać czasem coś innego.
_________________
Żeby mi się chciało chcieć...
 
 
 
Korzeń 
znawca



Pomógł: 74 razy
Wiek: 34
Dołączył: 15 Lip 2008
Posty: 1676
Skąd: Knurów
Wysłany: 17-01-2011, 12:19   

Masz na myśli coś takiego? Jeśli tak to to jest jednocześnie odpowiedź. I do tego działają te zapory z żaluzją.
 
 
 
pysi
znawca
Krzysiek



Pomógł: 97 razy
Wiek: 39
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 1966
Skąd: Tarnów
Wysłany: 17-01-2011, 12:41   

Płyta przejazdowa Erniego + kontroler + szlabany od Jesiona + nawierzchnie (tutaj jest tego sporo). Jeżeli nie masz włączonego ruchu samochodowego na mapie (a ten jest badziewny) to twój problem jest rozwiązany, bo płyta przejazdowa jest potrzebna tylko do zatrzymania aut przed zapora (a skoro takich nie ma) to jej krawędzie nie muszą być przed torami, ale równie dobrze mogą być pomiędzy nimi.

co do przejazdów na łukach - nawierzchnia przejazdowa złożona z krótkich odcinków - wtedy ładnie wpasowywuje się w łuk :)
Ostatnio zmieniony przez pysi 17-01-2011, 12:42, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
bazler71
zaawansowany


Pomógł: 7 razy
Wiek: 55
Dołączył: 13 Cze 2008
Posty: 997
Skąd: Tomaszów Maz.
Wysłany: 17-01-2011, 13:04   

OK - rozjaśniliscie mi - kojarzyłęm te dodatki ale nie używałem wieć nie bardzo czaiłem co do czego jest - dzieki wielkie.
_________________
Żeby mi się chciało chcieć...
 
 
 
szamtoch
nowy


Wiek: 35
Dołączył: 19 Paź 2010
Posty: 19
Skąd: Wrocław
Wysłany: 17-01-2011, 15:56   

nigdy do konca nie wiedzialem na czym polega wlasnie przejazd Erniego - super filmik!
 
 
RBach 
Administrator
Toromistrz


Pomógł: 309 razy
Wiek: 50
Dołączył: 26 Lut 2008
Posty: 4522
Skąd: Gościcino Centralne
Wysłany: 17-01-2011, 16:16   

szamtoch napisał/a:
nigdy do konca nie wiedzialem na czym polega wlasnie przejazd Erniego - super filmik!


Tam jest kilka szczegółów nie podanych wprost - np:
- triggery (oba rodzaje) muszą być zwrócone dziobkiem w kierunku przejazdu, do którego się odnoszą;
- można użyć dwóch rodzajów triggerów - włączający (w odpowiedniej odległości przed przejazdem, tak żeby rogatki zamknęły się z wyprzedzeniem) i wyłączający (zaraz za płytą przejazdu, żeby otworzyć przejazd zaraz po zjechaniu pociągu) - a nie trzech, jak na filmiku;
- drogę bez ruchu kładzie się z wciśniętym SHIFT-em, żeby się nie "czepiała" drogi normalnej;
-uniwersalna płyta przejazdowa ma dwa komplety zaczepów do drogi: bliżej siebie i dalej od siebie. Jeśli chcemy zachować ciągłość ruchu, używamy ich parami - albo zewnętrzne, albo wewnętrzne. Inaczej gra widzi przerwę w drodze - samochody będą znikać zamiast jechać dalej :-)
- do współpracy z przejazdem modułowym są przystosowane rogatki Erniego i Zwierzaka (sygnalizatory drogowe też) i tarcze TOP z packu sygnalizacji. Jak ktoś wie o innych elementach (ale sprawdzonych) - niech dopisze.

Jak trzeba - mogę zrobić jakiś tutorialek, jak to dokładnie używać i konfigurować :-D
 
 
copper11
user


Wiek: 45
Dołączył: 04 Gru 2011
Posty: 55
Skąd: okolice Czestochowy
Wysłany: 18-12-2011, 13:55   

A czy
moglbym prosic o linki do tego packa? Bo sciagnalem jakiejs ale nie wszystko dziala,szczegolnie swiatelka s1 zamiast na przemian to swieca razem,a ich wolne wygaszanie jest super gdyby nie ten defekt,dzieki
 
 
 
zolwik
znawca
Dyżurny Ruchu



Pomógł: 232 razy
Wiek: 38
Dołączył: 18 Lut 2008
Posty: 5126
Skąd: Wrocław
Wysłany: 18-12-2011, 13:57   

przejazd erniego jest na ptt
_________________
Pogromca AI

TOWARY i ŁADOWNIE PNT https://1drv.ms/u/s!AuMHAl_RhKy3f6eiQA_ZfFAf0BM?e=Gj1ZGa
 
 
 
bazler71
zaawansowany


Pomógł: 7 razy
Wiek: 55
Dołączył: 13 Cze 2008
Posty: 997
Skąd: Tomaszów Maz.
Wysłany: 19-12-2011, 13:12   

Jest tylko problem tego rodzaju, że podobno przejazdy Erniego wywalają grę w wersji 2009+. Osobiście tego nie sprawdziłem bo siedzę na 2006 ale wiem, że było to poruszane na forum.
_________________
Żeby mi się chciało chcieć...
Ostatnio zmieniony przez bazler71 19-12-2011, 13:13, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Lutek 
znawca
PL-PLKW



Pomógł: 118 razy
Wiek: 36
Dołączył: 08 Mar 2008
Posty: 2672
Skąd: Poznań/Nakło nad Not
Wysłany: 19-12-2011, 13:20   

Tak to prawda. Wysadzają grę :D
_________________
www.bazawagonow.pl
 
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 56
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 19-12-2011, 13:21   

bazler71 napisał/a:
Jest tylko problem tego rodzaju, że podobno przejazdy Erniego wywalają grę w wersji 2009+. Osobiście tego nie sprawdziłem bo siedzę na 2006 ale wiem, że było to poruszane na forum.

Sprawdziłem jakiś czas temu, to nie przejazdy wywalają grę (a w zasadzie spline-y), tylko elementy z możliwością podłączenia spline (czyli buildable). Nie wiem na czym polega problem, może to jest bug w TS2009+, a może tylko kwestia rozmieszczenia punktów podłączania (należy pamiętać żeby oś Z wychodziła zawsze na zewnątrz).
Teraz pytanie, czy da się ten problem jakość obejść?
 
 
 
copper11
user


Wiek: 45
Dołączył: 04 Gru 2011
Posty: 55
Skąd: okolice Czestochowy
Wysłany: 21-09-2012, 22:12   

witam wszystkich forumowiczow,postanowilem odswiezyc temat,poniewaz przesiadlem sie na TS2009 i znow wystepuje problem z dodatkiem ZWD znak 2 + tor swiatla.
tym razem zamiast sygnalizator wyswietlac 2 sygnaly S1 na przemian,wyswietla tylko jeden,tak samo dzieje sie w menu wyboru na miniaturce,czy ktos z kolegow mial podobny problem?
Bede wdzieczny za pomoc,za co z gory dziekuje :roll:
 
 
 
copper11
user


Wiek: 45
Dołączył: 04 Gru 2011
Posty: 55
Skąd: okolice Czestochowy
Wysłany: 22-09-2012, 20:00   

No trudno,widze ze zainteresowanie nie jest takie,jak myslalem,to moze inaczej,jako ze jestem zielony,zapytam,czy jest mozliwe zmienic korony w swiatlach S1 Erniego,na korony,ktore sa zastosowane w sygnalizacji ZWD,moze jest ktos,kto to ogarnie,i wyjasni mi,jak to zrobic,no chyba ze jest to zabronione.
 
 
 
copper11
user


Wiek: 45
Dołączył: 04 Gru 2011
Posty: 55
Skąd: okolice Czestochowy
Wysłany: 26-09-2012, 11:26   

To moze ktos wie, ktory wpis w configu trzeba zmienic,lub wogole co jest odpowiedzialne za to,ze te sygnaly swieca na przemian?
 
 
 
erniesouchak
zaawansowany
I po co to wszystko?


Pomógł: 31 razy
Wiek: 43
Dołączył: 24 Mar 2008
Posty: 808
Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 27-09-2012, 19:28   

drstrach napisał/a:
a może tylko kwestia rozmieszczenia punktów podłączania (należy pamiętać żeby oś Z wychodziła zawsze na zewnątrz).


Mozna jakies further details? Bo jestem prawie pewien, ze osie sa od czapy i to moze byc Hund begraben w tej sytuacji.
 
 
 
RBach 
Administrator
Toromistrz


Pomógł: 309 razy
Wiek: 50
Dołączył: 26 Lut 2008
Posty: 4522
Skąd: Gościcino Centralne
Wysłany: 27-09-2012, 19:37   

erniesouchak napisał/a:

Mozna jakies further details? Bo jestem prawie pewien, ze osie sa od czapy i to moze byc Hund begraben w tej sytuacji.


Nie mogą być "z czapy". Tory i droga w "płytach" są wstawiane na tej samej zasadzie co tory "w czymkolwiek scenery z torami" - poprzez "attached-track". W tym przypadku obowiązuje święta zasada zwracania osi "y" w stronę "reszty świata" i osi "z" w górę, szczególnie jeśli chodzi o punkty skrajne. Opisane dokładnie w CCG, w temacie MOCrossing.
_________________
Moje dodatki
Instrukcje kolejowe
KUID:263713
Aktualny release skryptów sygnalizacji:
v5.6:26.12.2025
Ostatnio zmieniony przez RBach 27-09-2012, 19:38, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 56
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 27-09-2012, 20:13   

Dla ułatwienia schemat z CCG:

Ostatnio zmieniony przez drstrach 27-09-2012, 20:13, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
erniesouchak
zaawansowany
I po co to wszystko?


Pomógł: 31 razy
Wiek: 43
Dołączył: 24 Mar 2008
Posty: 808
Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 27-09-2012, 20:49   

Radek, zasada sobie moze byc ;) Ale os Z a os Y to spora roznica, wiec takiego bledu to nie popelnilem. Natomiast polozenie osi Y to juz gorzej - zwlaszcza w sytuacji gdy wyzsze wersje zaczely byc mocno restrykcyjne.
 
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 56
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 27-09-2012, 21:07   

Problem z osiami pojawił się chyba już w TRS2006, a na pewno w TC, choć nie były to takie kfiatki jak w TS2009+. Zresztą te nowe wersje dalej mają problem ze splinami, np. edycja spline w mapie (z tego co zauważyłem to głównie wstawianie punktów) powoduje wywalenie spline w sesji, dlatego trzeba kłaść spline (tory także) na mapie bez sesji. Całe szczęście w TS2010 i TS12 (TS2009 nie sprawdzałem) można ustawiać zależności przy tworzeniu mapy i nie trzeba od razu tworzyć sesji.
 
 
 
RBach 
Administrator
Toromistrz


Pomógł: 309 razy
Wiek: 50
Dołączył: 26 Lut 2008
Posty: 4522
Skąd: Gościcino Centralne
Wysłany: 28-09-2012, 07:35   

erniesouchak napisał/a:
Radek, zasada sobie moze byc ;) Ale os Z a os Y to spora roznica, wiec takiego bledu to nie popelnilem. Natomiast polozenie osi Y to juz gorzej - zwlaszcza w sytuacji gdy wyzsze wersje zaczely byc mocno restrykcyjne.


To Doktorek pisał o "z" na zewnątrz. A chwile póżniej wrzucił screena zgdodnego z moimi zeznaniami :-P Osie łatwo sprawdzić - w PEV Mesh Viewerze wybrać Show Attachments i wsio jasne. Jeśli to tylko kwestia nowego mesha z punktami to nie jest problem.

:arrow: Doktor: A sprawdzałeś przypadkiem, czy "spline trouble" nie wynika z próby edycji tegoż w Session Layer? Od 2009 można przecież budować tory, domki i całą resztę także w sesji, więc może tu jest "myk". Ja osobiście zawsze buduję na Route-layer i NIGDY (przynajmniej do dziś :-P ) nie miałem problemów z wysadzaniem splinów w kosmos, z "martwymi węzłami" i całą resztą dziwnych przypadłości. Fakt, że pilnuję warstw - do tego stopnia, że edycję Session wyłączam kłódką na czas budowy "świata", a jak coś mi wlezie na session to przerzucam.
_________________
Moje dodatki
Instrukcje kolejowe
KUID:263713
Aktualny release skryptów sygnalizacji:
v5.6:26.12.2025
Ostatnio zmieniony przez RBach 28-09-2012, 07:40, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 56
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 28-09-2012, 10:07   

RBach napisał/a:
To Doktorek pisał o "z" na zewnątrz. A chwile póżniej wrzucił screena zgdodnego z moimi zeznaniami :-P

Każdemu może się popiórkować :-)

RBach napisał/a:
Doktor: A sprawdzałeś przypadkiem, czy "spline trouble" nie wynika z próby edycji tegoż w Session Layer?

Sprawdziłem, zawsze buduję na route layer, nawet zrezygnowałem z dodatkowych warstw na spline w route layer. Co prawda przy budowie nie mam "martwych" węzłów ale po prostu wywala mi spliny w jakieś dziwne odległości (np. zawijka przez pół mapy bez węzłów). Co zabawniej problem jest znany kangurom, ale jak na razie nie udało się z nim uporać, oprócz porad podobnych do moich. Niestety temat na forum Auranu gdzieś mi zniknął po przenosinach na nowy "lepszy" format.
 
 
 
Alana 
znawca


Pomogła: 129 razy
Dołączyła: 16 Lut 2008
Posty: 2201
Skąd: Truj-miasto
Wysłany: 28-09-2012, 10:45   

Co do problemu to czasem mialam nieusuwalne "stale tory" tzn nieusuwalne do momentu polaczenia wszystkiego na route layer. Powod - otwiera sie mapke przez "edycja sesji" zeby zachowac sygnalizacje i sklady testowe i potem domyslnie sie wlacza edytowanie warstwy sesji. A w 2010 z tego co widze nie ma mozliwosci wywalenia warstwy sesji bo zawsze sie stworzy domyslna.
_________________
MEOW!
 
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 56
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 28-09-2012, 10:57   

Neri ale semki, zwrotki itp. w TS2010+ można ustawiać w mapce, nie trzeba bawić się w sesje, sprawdź tylko, czy to działa w TS2009.
 
 
 
Alana 
znawca


Pomogła: 129 razy
Dołączyła: 16 Lut 2008
Posty: 2201
Skąd: Truj-miasto
Wysłany: 28-09-2012, 11:25   

Ts2010 build jamalowy. Otwieram mape przez "edit route" i owszem pociagi sa ale konfiguracja sygnalizacji poszla sie kochac. Czyli ze tak powiem - po staremu!
_________________
MEOW!
 
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 56
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 28-09-2012, 11:39   

A konfiguracja była robiona w mapie, czy w sesji, musi być robiona w mapie, sprawdziłem wiele razy w TS12, działa.
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group