| Kod: |
|
356 Frame number: 0 360 0 Bone Position: 0,000, 0,000, 0,000 372 Rotation: 0,000, 0,000, 0,000, 1,000 388 1 Bone Position: 79,258, 0,156, 235,877 400 Rotation: 0,000, 0,000, 0,000, 1,000 416 2 Bone Position: 79,258, 0,156, 363,159 428 Rotation: 0,000, 0,000, 0,000, 1,000 444 3 Bone Position: 79,258, 0,156, 280,463 456 Rotation: 0,000, 0,000, 0,000, 1,000 472 4 Bone Position: 79,258, 0,156, 365,744 484 Rotation: 0,000, 0,000, 0,000, 1,000 500 5 Bone Position: 79,258, 0,156, 275,588 512 Rotation: 0,000, 0,000, 0,000, 1,000 528 6 Bone Position: 79,258, 0,156, 354,608 540 Rotation: 0,000, 0,000, 0,000, 1,000 556 Chunk ID: FRAM Size: 204 (next chunk: 768) Version: 100 |
| Shaggy napisał/a: |
| Miałem podobny problem z 'kosmosem' ale jak zrobiłem od nowa animacje, to wszystko było ok. |
| Shaggy napisał/a: |
| Ok dostałem, na pierwszy rzut oka to są źle podlinkowane? W każdym razie subtree jak klikniesz ma jest:
*b.r.base **anim1 ***podanim1 **reszta2 *reszta3 <--- tu jest źle, to ma być za b.r.base Przynajmniej tak mi się wydaje, resztę sprawdzę potem albo rano. |
| RBach napisał/a: |
| Apropos: orientuje się ktoś, jak w miarę sensownie przenieść modele z gmax do 3ds? Sposób z md3 znam, nie wychodzi. Może blender czyta format gmaxa? |
| drstrach napisał/a: | ||
Eksport do Quake Format -> Import do Deep Exploration -> konwersja w Deep Exploration do formatu 3ds. Niestety tracimy wszystkie materiały, a prócz tego zauważyłem, że Quake fromat trochę przeskalowuje modele. |
| RBach napisał/a: |
| Ten patent z m3d to właśnie quake'owy chyba. Próbowałem. Prościej moim patentem przez dxf, też traci tekstury ale zachowuje wymiary. |
| drstrach napisał/a: |
| A jest jakiś eksporter z gmax-a do dxf? |